このショウジョウバエは何も学習しません。オスのショウジョウバエの神経系の実際の配線図をそのまま移し、ニューロン一つひとつを電気パルスを発する単純な部品として動かしているだけです。それなのに、砂糖を味わえば口吻を伸ばし、苦味が混じれば止まり、何かが迫ってくれば飛び上がります。前の2ページが「脳に似たニューラルネットワークはどう学ぶのか」を扱ったのに対し、このページは逆の問いを投げかけます。学習しなくても、つながりだけで行動は生まれるのか?
対象:github.com/blendi-remade/fly-brain-minecraft(Fabric MOD、Minecraft 1.21.1)。このページの数値は、MODリポジトリの文書(README、docs/VALIDATION.md)を出典としています。本文中の点線の下線がある語にカーソルを合わせるかタップすると、意味が表示されます。
マインクラフトにショウジョウバエのMobを1体入れ、そのMobの頭の中で実際のショウジョウバエの神経系を丸ごと動かします。Mobが見るもの、嗅ぐもの、味わうものが本物の感覚ニューロンを刺激し、本物の下行ニューロンと運動ニューロンの活動を読み取ってMobを動かします。ショウジョウバエ1匹ごとに、自分の脳を自分のスレッドでリアルタイムに動かします。
脳と腹側神経索(昆虫の脊髄)を合わせた中枢神経系全体。2026年9月3日にCellに掲載されたBergらの論文の公開データ(neuPrint male-cns:v1.0)を使いました。MODは論文が出たまさにその日に作られました。
Shiuら (2024) Natureがショウジョウバエの脳全体をシミュレーションしたときの方式をそのまま踏襲しました。ニューロンごとに個別に調整した値はなく、接続のシナプス数がそのまま接続の強さになります。
リンゴ・ケーキ・クモの目・雨・飛びかかってくるプレイヤーが感覚入力になり、脳が下した命令が歩く・食べる・跳ぶ・身づくろいといったMobの動きになります。この部分は人が手で作りました。
/flybrain buildコマンドは、細胞体の位置が復元されたニューロン141,781個を領域ごとの色ガラスブロックで建てます。接続されたMobのニューロンが発火すると、該当するブロックがシーランタンで光ります。画像:fly-brain-minecraftリポジトリ docs/media(MIT License、© 2026 Blendi Remade / fal.ai)。サイズのみ縮小しました。MinecraftはMojang/Microsoftの商標です。
前の2ページが「経験によって接続の強さを修正すること」をニューラルネットワークの核心と見たのに対し、このMODは「接続の強さを配線図からそのまま持ってきたら、どこまでできるか」を実験します。学習はありません。人が決めた数値も少しだけです。すべての接続に掛ける全体ゲイン0.65が最も重要で、ほかにケニオン細胞入力の0.25倍、「シナプス5個未満の接続は除く」という基準があります。
リポジトリのREADMEと参考文書(REFERENCE.md)で引用されている研究を役割別にまとめました。核となるのは2本です。何をつないだかはBergら (2026)、どう動かすかはShiuら (2024)が決めました。
脳と腹側神経索を一つの電子顕微鏡画像として撮影し、ニューロンとシナプスをすべてつなぎました。オスとメスの脳をシナプス単位で初めて比較した研究でもあります。
Cell 189(18):5504–5526 · doi:10.1016/j.cell.2026.08.015
FlyWireのメスの脳の配線図のすべてのニューロンを漏れ積分発火部品として動かし、砂糖の味 → 口吻を伸ばす、といった感覚-運動経路を予測して実験で確かめました。MODのニューロンの式と数値はこの論文そのままです。
Nature 634:210–219 · doi:10.1038/s41586-024-07763-9
コネクトームを検索するための公開ツール。MODのニューロン名(DNp01、MN9 …)はすべてneuPrintの細胞タイプ名なので、画面上のニューロンをウェブですぐに調べられます。
Front. Neuroinform. 16:896292
Nernら (2025) 視覚系の全カタログ、Hoellerら (2026) 視覚経路、Tastekinら (2026) 味覚-摂食コネクトーム。どの感覚ニューロンにゲーム入力を入れるかを決めるのに使いました。
Nature 641 · Cell 189(18) 2本
歩行・停止(Sapkal 2024)、方向転換(DNa02)、ジャイアントファイバーと接近からの逃避(von Reyn 2014、Ache 2019)、着地(Ache 2019)、触角の身づくろい(Hampel 2015)、羽ばたきの強さ(Namiki 2022)。ニューロンの活動をMobの動きとして読み取るルールの根拠です。
Nature · Nat Neurosci · eLife · Curr Biol
Takemuraら、Marinら (2024)、Cheongら (2026)によるオスの腹側神経索の研究、Rubinら (2026)によるオス特有のニューロン(pC1、P1)の研究。求愛歌の接続の土台ですが、この機能はまだ実演されていません。
eLife 13 · Curr Biol (2026)
数値が少し違う理由。論文の要旨では、校正済みのニューロンを166,700個と数えています。MODはneuPrintデータセットから読み込んだ176,422項目をすべてシミュレーションし、そのうち細胞体の位置が復元された141,781個をブロック構造物として建てます。数え方の基準が異なることによる差と考えられます。
前のページとの関係。①のページが引用したFlyWire (2024)のコネクトームは、Shiuら (2024)が使ったまさにそのメスの脳の配線図です。このMODは同じ方法を、より大きなオスの神経系(脳 + 腹側神経索)に適用しました。
前のページの3D脳に、腹側神経索(下の細長いかたまり)と首、口吻を加えました。このMODは脳だけでなく、脚や翅を動かす運動ニューロンまで動かしているからです。場面を選ぶと、緑の信号が実際の接続経路をたどります。実際の解剖データではなく概略モデルです。
約17万個のニューロンはすべてこの部品一つです。入力スパイクが来ると電圧が上がり、放っておくと静止電圧へと漏れ下がります。しきい値(−45 mV)を超えるとスパイクを発し、すぐに−52 mVに戻ります。①のページの「超シンプルモデル」y = [w·x ≥ θ]に時間と漏れが加わった姿です。
入力 × 重みを足し合わせてしきい値を超えれば1、そうでなければ0。時間の概念がないので、入力が入った瞬間に答えが出ます。重みは学習で決めます。
入力は時間をかけて蓄積され、漏れ出していきます。そのため「どれだけ頻繁に、どれだけまとめて」入ってくるかが重要です。重みは配線図のシナプス数 × 0.275 mV × ゲイン0.65で固定です。
ニューロンが放出する神経伝達物質で接続の符号を決めます。アセチルコリン・ドーパミン・セロトニンなどは興奮(+)、GABA・グルタミン酸・ヒスタミンは抑制(−)。1つのニューロンの出力はすべて同じ符号です(デールの法則)。その結果、興奮性が116,390個、抑制性が60,032個になります。①のページのまとめ表にあった「抑制性シナプスは負の重み」が、ここでは配線図からそのまま決まります。
MODの「ニューロスコープ」(Hキー)画面を模しました。場面を選ぶと感覚ニューロンが刺激され、介在ニューロンを経て、下行・運動ニューロンの発火頻度がデコーダーの優先順位ラダーを通って行動になります。バーの薄い帯はリポジトリの検証記録(VALIDATION.md)にある実際の測定範囲です。
21個の命令チャンネル(前進、方向、後退、停止、跳躍、摂食、身づくろい …)を、ニューロン群の発火頻度を足し合わせて作ります。2つ以上が同時にオンになると、逃避 > 着地 > 飛行 > 急停止 > 停止 > 後退 > 前進 > 摂食 > 身づくろい > 歌の順で勝ちます。一度入った行動は最低250 ms続き、しきい値の半分を下回らないと抜け出せません。どのニューロンがオンになるかは配線図が決めますが、このラダーとしきい値は人が決めました。
Shiuらのシナプス1個あたり0.275 mVは、メスの脳(FlyWire)に合わせた値です。オスの神経系はニューロンあたりのシナプスが多いため、この値をそのまま使うとネットワーク全体が過剰に興奮します。そこで、すべての接続に掛けるゲインを1つ、論文と同じ方法で合わせ直しました。
3つの条件をすべて満たす値のうち、最も小さいゲインを選びました。① 砂糖の入力が口吻の運動ニューロンを確実にオンにする。② 身づくろい・逃避の経路が安定している。③ 学習中枢のケニオン細胞は静かである。0.55では摂食が弱く、0.75では暴走します。
個々の重みには手を触れず、初期化の大きさのようなハイパーパラメータを検証実験で選んだようなものです。ケニオン細胞の0.25倍も、特定の層だけに掛けた補正値にあたります。大きすぎると層を通るたびに活性値が膨らむ「暴走」が起きるのも、深いニューラルネットワークと同じです。
このリポジトリの一番良いところは、自ら線を引いていることです。READMEには「このプロジェクトの核心は、最後の列(出典)に正直であること」と書かれています。行動ごとに創発(配線図から自然に)、手作り(人が作った代役)、混合のラベルを付けています。
「創発」の範囲に注意。ここでの創発とは「このコンピューターモデルの中で、ルールなしに出てきた」という意味です。実際のオスのショウジョウバエで確かめた結果ではなく、ゲームなしでモデルだけを動かした自動テスト(ベンチ)の結果です。同じ経路の一部(砂糖 → MN9、身づくろい)は、Shiuら (2024)がメスの脳モデルで予測し、動物実験で確かめたことがあります。
| 行動 | ゲーム内のきっかけ | 配線図内の経路 | 出典 |
|---|
どの感覚パターンでどの下行・運動ニューロンがオンになるか · 苦味が運動の直前段階で摂食をオフにすること · 左右の方向転換の非対称性 · 前進/後退歩行の拮抗 · ジャイアントファイバーのスパイク1回での跳躍の決定 · 身づくろいする部位の選択
網膜の描画と明るさへの適応 · 匂いマップと距離による減衰 · 発火頻度をブロック/秒に変換する倍率 · しきい値と優先順位ラダー · 飛行・着地の物理 · 接近信号をLC4・LPLC2に直接入れること · ケニオン細胞入力の0.25倍 · 匂いの方へ歩く反射層
このMODは脳科学のプロジェクトですが、設計の仕方は今日のAIシステムと似ているところがたくさんあります。生成AIを学んだり教えたりする人、現場にAIを導入しようとしている人のために、対応関係を整理しました。
①のページはニューラルネットワーク入門、②のページは記憶想起の論文の図解、そしてこのマインクラフトMOD。3つとも「感覚 → 脳 → 行動」をたどりますが、何を本物として残し、何を単純化するかが違います。
横軸は実際の配線図をどれだけそのまま使っているか、縦軸は経験によって接続を修正することがどれだけ中心かです。前の2ページは左上、MODは右下にあります。右上、つまり実際の配線図の上で学習するモデルは、始まったばかりの領域です。代表的な例として、Lappalainenら (2024) Natureは、ショウジョウバエ視覚系の動き経路にある64種類の細胞タイプの実際の接続はそのままにして、未知のニューロン・シナプスの値だけをディープラーニングで学習させました。そのモデルの予測は26件の研究の実測と一致しました。このMODで静かになっている、まさにその経路(T4・T5)です。ただし、脳全体と体を同時に動かしながら、学習・神経調節まで組み込んだモデルはまだありません。
ボタンを押して6つの構造の図を切り替えてみましょう。緑の線は学習される接続、点線は固定された接続、オレンジの矢印は時間をまたぐ記憶です。どの図も原理を示すための概略図です。
灰色のバー = 全接続、色付きのバー = 学習される接続。ディープラーニングのモデルはすべて学習され、ショウジョウバエモデルは固定接続がほとんどです。下の学習ツールと共通セクションAのコード2が同じ数を数えます。
最後の行の根拠レベル:実際の回路・測定 モデルが実際の回路を写したもの · 構造が類似 接続の形が似ているという意味で、同じ計算をしている証拠ではない · ゆるいたとえ · 純粋なたとえ 説明を助ける言葉にすぎず、生物学的根拠はない。
表の中でこのモデルに最も似ているのは、意外にもRNNです。どちらも時間ループを回し、フィードバック接続があります。決定的な違いは重みの出どころです。RNNはランダムから始めて誤差逆伝播で学びますが、このモデルは電子顕微鏡で測定した配線をそのまま使います。その中間にあるのがLappalainenら (2024)の方法です:配線は測定値のままにして、わからない値だけをディープラーニングで学習します。
Teachable Machineのように、① クラスごとに例を集め、② 学習させ、③ 新しい入力で確かめます。すべての計算はこのブラウザの中で行われ、絵やウェブカメラの映像は外部に送られません。同じモデルをコードで動かすには、共通セクションAのコード2を使います。
集めたサンプルはこのブラウザに自動保存され、再読み込みしても残ります。エクスポートしたデータ・モデルのJSONは再び読み込めます。
はじめに:「サンプルデータを入れる」を押すか、お絵かきボードに描いてからクラスの「絵を追加」を押しましょう。名前はクリックして変更できます。
クラス作成 → サンプル収集 → 学習 → リアルタイムプレビュー → エクスポートという流れ、ウェブカメラ入力、すべての計算をブラウザで行うこと。
Teachable Machineは、大きな画像モデル(MobileNet)であらかじめ抽出した特徴の上で小さな分類器だけを学習する転移学習を使います。この学習ツールは、16×16の絵をこのページのモデルがゼロから学習します。そのため単純な形に向いていて、写真のような複雑な入力は苦手です。その代わり、検証精度と学習される接続の数をそのまま見せてくれます。
脳の原理を借りた人工ニューラルネットワークは、接続の強さを経験によって修正して問題を解きます。ショウジョウバエのキノコ体もドーパミンで接続を変えて匂いと結果を結びつけ、その記憶は本能回路(側角)を経て行動になります。
接続の強さを配線図からそのまま持ってくると、学習なしでも摂食・苦味の拒否・跳躍・身づくろいが正しいニューロンから生まれます。逆に、匂いをたどるような学習・調節が必要な部分は、まだ人が作った代役が担っています。
ポイント1.構造(配線)だけでも多くの行動が生まれます。ショウジョウバエの生まれつきの行動の多くは、接続そのものに刻まれています。
ポイント2.学習と記憶(キノコ体、ドーパミン)は、このMODが空けておいた欄です。ケニオン細胞はわざと静かにしてあり、神経調節物質はありません。②のページの記憶想起の回路が、まさにその空欄です。
ポイント3.3作品とも「どこまでが本物か」を表示しています。ページは黄色いスタンプで、MODは創発/手作りの表示で。科学をわかりやすく見せるときに最も大切な習慣です。
どちらのコードも、Colabに標準でインストールされているライブラリだけを使います。「ノートブック(.ipynb)をダウンロード」してからColabでファイル → ノートブックをアップロードで開くか、コピーして新しいノートブックのセルに貼り付けてください。
シナプス数 × 0.275 mV × ゲイン0.65で固定の重みを作り(符号は神経伝達物質で決定)、感覚ニューロン20個を120 Hzで刺激して0.5 msずつ100回計算します。学習する重みは一つもありません。自分のデータに置き換えるには、syn(シナプス数の行列)を実際のコネクトームのファイルから読み込みます。
MLP・CNN・RNN・GRU・LSTMとショウジョウバエモデル3種類を、同じ絵のデータで学習します。固定配線スパイキングモデル(ConnectomeLIF)は、隠れニューロン160個の接続を固定し、デコード層だけを学習します。8番目のセルでスパイク記録を描画します。
| 項目 | コード1(固定配線スパイキング) | 一般的なディープラーニングのコード |
|---|---|---|
| 重みの出どころ | 電子顕微鏡で測ったシナプス数 × 0.275 mV × ゲイン | ランダムから始めて学習 |
| 学習 | なし(ゲイン0.65など、いくつかの値だけ人が調整) | 代理勾配ですべての接続を学習 |
| スパイクの微分 | 不要(学習しないので) | 階段関数なので勾配が0 → 代理勾配で回避 |
| 時間の扱い | 0.5 ms × 100ステップ = ゲーム1ティック | 20ステップの時間ループ + 時間をさかのぼる逆伝播 |
| 規模 | 17.6万ニューロン、629万接続(例題は500個) | 数百〜数千ニューロンが普通 |
| 目的 | 実際の脳が何をするかを予測・説明 | タスク性能(精度) |
| 出力の解釈 | 人が作ったデコーダー(優先順位ラダー) | 出力層がそのままクラスのスコア |
ChatGPT、Qwen、ClaudeのようなAIアシスタントに貼り付けるプロンプトです。「コピー」を押すと、プロンプトの後ろに選んだコードが一緒に付きます。〔 〕の中を自分の状況に書き換えて使ってください。
AIの答えは出発点にすぎません。提案された論文・数値・ライブラリの関数は、必ず原文や公式ドキュメントで確認しましょう。コンテストや論文でAIの助けを借りた場合は、主催者や学術誌の規定に従って、使用した事実と範囲を明記しましょう。
本文の黄色い点線の下線と同じ辞書です。下線にカーソルを合わせるかタップすると、同じ説明が表示されます。
たとえは理解の第一歩ですが、誤解の種にもなります。ショウジョウバエ・脳のたとえには強さを表示しました。直接 実際に同じことをしている根拠がある · 部分 一部の性質だけが似ている · なし 対応するものが知られていない
| 概念 | 日常のたとえ | ショウジョウバエ・脳のたとえ | たとえが外れるところ |
|---|---|---|---|
| 漏れ積分発火 | 漏れるバケツに水を注ぐ:あふれたら空にして、また満たす | 直接 実際のニューロンの膜電位が入力で積み上がっては漏れ出し、しきい値でスパイクを撃つ | 実際のニューロンは形もイオンチャネルもさまざまです。このモデルではすべてのニューロンが同じ値を使います |
| 配線図 = 事前学習済みの重み | 人が作った地図を受け取って道を探すだけ | 部分的 電子顕微鏡で数えたシナプス数をそのまま結合の強さに使う | 生成AIの重みはデータから学習した値で、配線図は測定した値です。出どころが正反対です |
| ゲイン補正 | オーディオ全体の音量つまみを1つ回す | なし | 実際の脳には全体のゲインつまみはありません。オスの神経系に合わせるために人が決めた値です |
| 反射層(代役) | 自動運転がためらったときに人がハンドルを握る | なし | 反射層は生物の回路ではなく、人が組んだルールです。画面の [REFLEX] 表示がその瞬間を知らせます |
| 創発 | アリ1匹1匹は単純なのに、アリの巣全体は複雑に動く | 部分的 ルールを入れていないのに、配線図から摂食・逃避が出てくる | 「創発」はこのモデルの中での結果です。実際のオスのショウジョウバエで確かめたわけではありません |
E-1 著者紹介 · E-2 学術参考文献 · E-3 図の参考資料
| 番号 | 内容 | 値 | 出典 |
|---|---|---|---|
| [1] | シミュレーションのニューロン・結合・シナプス数 | 176,422 / 6,287,749 / 90.3 M | fly-brain-minecraft README, PROVENANCE.md, VALIDATION.md §0(neuPrint male-cns:v1.0、シナプス5個以上の結合のみ) |
| [2] | 網膜カラム数、50 ms ティック、学習なし、ニューロンの式の値 | 877 + 892 カラム · τm 20 ms · τs 5 ms · −52/−45 mV · 不応期 2.2 ms · 0.275 mV × 0.65 | docs/REFERENCE.md "How it works"、Shiu ほか (2024) |
| [3] | 行動観察ダッシュボードの発火頻度の範囲、活動ニューロン、実時間倍率 | 表の範囲 | docs/VALIDATION.md §1–8(ゲームなしで回した自動テスト、2026-09-03) |
| [4] | ゲイン 0.55 / 0.65 / 0.75 の比較 | §9 の表 | docs/VALIDATION.md §9 |
| [5] | コネクトーム論文のニューロン数 | 166,700(校正・注釈済み) | Berg ほか (2026) Cell 189(18):5504–5526 |
| [6] | 全脳の漏れ積分発火モデル | — | Shiu ほか (2024) Nature 634:210–219 |
| [7] | 実際の配線図の上でディープラーニングにより値を学習した視覚系モデル | 細胞の種類64個、実測研究26件と一致 | Lappalainen ほか (2024) Nature 634:1132–1140 · doi:10.1038/s41586-024-07939-3 |
| [8] | ゲーム画面の画像2枚 | — | fly-brain-minecraft docs/media (MIT License) |
講師、実務OJT担当者、チューターのための運営ガイドです。時間は目安なので、実際の授業に合わせて調整してください。
| 対象 | 特別編 1・2 を終えた学習者。脳シミュレーションやデジタルツインに関心のある実務者 |
|---|---|
| 前提知識 | 特別編 1 の ② パーセプトロン、特別編 2 の固定経路 + 学習による補正 |
| 学習目標 | ① 漏れ積分発火ニューロンの式を言葉で説明できる ② 配線図からおのずと出てきた行動と、人が作った代役を区別できる ③ 学習される結合がほとんどないモデルの長所と限界をディープラーニングと比べられる |
| 所要時間の目安 | 読む 50〜60分 · アニメーションの実演 25分 · Colab 実習 30分(コード1 10分、コード2 実行2分 + 解釈15分) |
導入 5分(ゲーム画面)→ ニューロン1個 15分 → 行動観察 15分 → 本物と代役 10分 → 確認問題 5分。
行動観察 15分 → 本物と代役を自社システムの「モデル vs ルール」表に書き換える 25分 → 置き換えてみる 15分 → コード2の実行・解釈 25分 → プロンプトカード 10分。
入門者は「何なのか」「ニューロン1個」「行動観察」だけ。中級者は「ニューロン1個」で「同時シナプス162個」を式から導き、コード1のゲインを変えて発火数を比べます。
| セクション | 立ち止まって投げかける問い | 操作のコツ |
|---|---|---|
| 何なのか | 「学習しないニューラルネットワークは役に立つだろうか?」 | まずゲーム画面2枚を見る |
| ニューロン1個 | 「入力が同じでも、なぜスパイクのタイミングが違うのだろう?」 | シナプス数とゲインを変えて出力の発火頻度を見る |
| 行動観察 | 「苦味を加えると、どの段階で摂食が止まるだろう?」 | 砂糖 → 砂糖 + 苦味 の順に押す |
| ゲイン調整 | 「0.75だとなぜ暴走するのだろう?」 | 0.65と0.75のグルーミングのグラフを比べる |
| 本物と代役 | 「[REFLEX] が出たら、誰が運転しているのだろう?」 | リンゴの匂いの場面をもう一度見る |
| 3つの研究の比較 | 「右上(実際の配線図 + 学習)には何があるだろう?」 | マップ上の Lappalainen (2024) の点を指し示す |
| 実習:学習ツール | 「学習される結合483個で何%当てられるだろう?」 | 配線固定スパイキングとMLPを交互に学習させる |
| 誤解 | 正しい説明 | 見せる場面 |
|---|---|---|
| コネクトームさえあれば脳を完全に再現できる | 神経修飾物質・電気シナプス・ニューロンごとに異なる性質が抜けています。匂いの経路は飽和していて、代役が担当します | 本物と代役の限界リスト |
| ゲームの中のショウジョウバエは学習する | 学習される重みは0個です。人が決めた値はゲイン0.65など数個だけです | ヒーローの数値、ゲイン調整 |
| 発火頻度の数値は実際のショウジョウバエの値だ | モデルのベンチ結果なので、絶対値は信用せずパターンだけを見ます | 行動観察の薄い帯 |
| 創発した行動は実際のショウジョウバエの実験で確かめられた | このモデルの中での結果です。一部の経路だけが別の研究で動物実験により確かめられています | 本物と代役の「創発」の範囲の段落 |
| スパイキングニューラルネットワークは学習できない | 機械学習では代理勾配(サロゲート勾配)で学習します。このModが学習しないのは設計上の選択です | 構造の比較、コード2 |
30 × 0.275 × 0.65 ≈ 5.36 mV.
しきい値まで 7 mV。7 / 0.1575 ≈ 44.4 mV。ゲイン1.0ならシナプス約162個、ゲイン0.65なら約249個が同時に必要です。
運動の直前の段階。苦味ブレーキ(Scapula)が摂食命令の経路をふさぎます。
200 ms でティックあたりのスパイクが5倍に膨らみ、ケニオン細胞が 39 Hz で目覚め、生じた抑制がグルーミング命令ニューロンまで止めてしまいます(暴走)。
結合の約4%だけを学習してもかなり当てられますが、表現そのものを学習できないため MLP より低くなります。データが少なく(テスト32個)、差が ±0.1 ほど揺れる点もあわせて述べます。
コード1でゲイン0.65を0.55と0.75に変え、発火したニューロン数と平均発火頻度を表にまとめて報告し、セクション「ゲイン調整」の暴走と結びつけて2文で解釈する。
コード2の ConnectomeLIF で、抑制ニューロンの符号(−0.5)をすべて +0.18 に変えて(抑制を除去)再学習する。スパイク記録(8番目のセル)と正解率をシード2つで比べ、抑制がニューラルネットワークで果たす役割を書く。
| 入門者 | 「ニューロン1個」の式は「言葉で読む」だけ読めば十分です。行動観察と本物と代役をしっかり押さえます |
|---|---|
| 発展 | Lappalainen ほか (2024) のように、配線図の上で一部の値だけを学習する方法を調べて発表させます。調べた論文は原文で確認します |
| さらに学ぶ | Sangsun Ahn『ビジネスのためのデータサイエンス』講義資料(データサイエンス全般、韓国語)· STEP [K-デジタル] 人工知能による自然言語処理 · STEP [K-デジタル] フィンテックデータ分析の基礎 |
| 講師用資料 | 確認問題の採点基準と課題の解答例は教育者用の解答ページ(特別編 3)で見られます |
「特別編 3 マインクラフトの中のショウジョウバエ脳」を最後まで読みましたね。研究室のメンバーがひと言ずつまとめます。