동작 AI · 5-4 · 긴급 미션

단어에서 동작으로 — 말과 몸짓을 같은 지도에 놓는다

5-3에서 동작은 숫자 16개짜리 점이 되었다. 이번에는 말도 점으로 만든다. "손을 흔든다"라는 문장과 손 흔드는 동작이 같은 지도의 같은 자리에 오도록, 말 깔때기와 동작 깔때기를 함께 학습한다. 처음에 엉켜 있던 선들이 학습하며 제 짝을 찾아가는 과정을 지켜보고, 마지막에는 문장을 넣어 막대 인형을 움직인다. "춤춰" 한 마디도 여기서 처음 동작이 된다.

40칸단어 주머니: 문장을 바꾼 숫자의 수
8칸말과 동작이 함께 쓰는 지도의 크기
1.90 → 0.01짝 맞추기 손실, 학습 400걸음 (코드 1)
100%시험 동작 140개 → 문장 맞히기 (코드 1)
5 / 7학습에 없던 시험 문장이 제 동작을 찾은 수 (코드 1)
2개Colab에서 바로 돌리는 코드
1미션

네 번째 지령 — "말로 시키면 움직이게 하라"

5-3의 생성기 E는 "던지기가 모인 자리"를 우리가 골라 줘야 했다. 이번에는 사람이 말로 고른다. 그러려면 말도 지도 위의 점이 되어야 한다.

[SYSTEM] 06:20 · 5-3 완료 보고 접수. 다음 지령: 문장으로 동작 고르기. 첨부: 일곱 번째 장면 "춤추기", 장면마다 붙은 문장 4개씩.
박사
박사동작마다 설명 문장을 붙였어. "캔을 멀리 던진다", "반갑게 손을 흔든다"… 문장과 동작을 짝으로 묶어서, 짝끼리는 지도에서 가깝게, 남남끼리는 멀게!
조수
조수그런데 문장은 글자잖아요. 글자도 숫자로 바꿔야 깔때기에 넣죠?
초파리 연구원
초파리 연구원가장 쉬운 방법부터. 사전에 있는 낱말 조각이 들어 있으면 1, 없으면 0. 단어 주머니야. 허술하지만 어디서 틀리는지 보기엔 딱이지.
연구실 로봇춤추기 장면을 더해 동작이 일곱 종류가 되었습니다. 문장은 종류마다 넷, 그중 하나는 시험용으로 숨겨 두었습니다.
막대 인형이 빛나는 키보드를 치자 말풍선 속 글자 조각이 흘러나와 막대 인형 다섯이 점점 신나게 춤추는 행렬이 되고, 조수와 박사, 로봇들이 기뻐하는 장면
문장이 조각으로 흩어져 동작이 되는 장면. 섹션 2~5에서 이 길을 차례로 만든다.
2말은 숫자

말도 숫자다 — 단어 주머니 40칸

문장을 입력하거나 예시를 눌러 보자. 사전에 있는 낱말 조각 40개 중 문장에 들어 있는 것만 1이 된다. 이 숫자 40개가 말 깔때기의 입력이다.

말풍선과 빛나는 네모 조각들 사이에서 조각을 던지고, 한 줄로 늘어놓고, 손에 들어 올리자 작은 막대 인형이 춤추는 텍스트 프롬프트 막대 인형
문장을 조각으로 나누는 텍스트 프롬프트 담당

초보자를 위한 풀이

단어 주머니는 문장을 "어떤 낱말이 들어 있나"로만 본다. 순서·조사·문맥을 모두 버린다. 그래서 "길에 캔을 던져 버린다"의 "버린"과 "쓰레기통에 쓰레기를 버린다"의 "버린"이 같은 칸을 켠다. 한쪽은 투기, 한쪽은 정상인데도. 이 허술함이 섹션 6에서 실제 실수로 나타난다. 문장의 순서와 문맥까지 숫자로 담는 방법은 3-5와 3-8에서 다룬다.

3짝 맞추기

짝 맞추기 — 엉킨 선이 제 짝을 찾아간다

왼쪽은 문장, 오른쪽은 동작이다(순서를 일부러 섞었다). 선의 굵기는 문장이 그 동작을 고를 확률이다. "학습 재생"을 누르거나 막대를 끌어 학습을 진행해 보자.

학습 걸음0
왼쪽 문장

코드 1의 결과 — 학습 걸음에 따라

학습 걸음짝 맞추기 손실시험 문장 7개 → 가까운 시험 동작 5개 중 제 종류시험 동작 140개 → 가장 가까운 문장의 종류가 맞음
0—2.9%10.0%
101.76328.6%55.0%
251.31765.7%72.1%
500.39571.4%96.4%
1000.09071.4%100.0%
4000.01071.4%100.0%

위 화면의 학습은 브라우저에서 같은 계산을 다시 돌린 것이라(난수가 다르다) 걸음별 숫자가 조금 다르다. 시험 문장은 7개 중 5개가 제 동작을 찾았다. 못 찾은 2개는 섹션 6에서 본다.

대조 학습은 무엇을 고치나

  1. 종류마다 장면 하나와 문장 하나를 뽑는다. 7쌍이다.
  2. 문장 7개를 말 깔때기(40 → 8)로, 장면 7개를 동작 깔때기(5-3의 숫자 16개 → 8)로 접는다.
  3. 둘을 곱해(내적) 7 × 7 점수표를 만든다. 대각선이 진짜 짝이다.
  4. 줄마다·칸마다 소프트맥스로 확률을 만들고, 대각선 확률이 1에 가까워지도록 두 깔때기의 가중치를 조금 고친다. 이것을 400번 되풀이한다.

말과 그림을 이렇게 맞춘 CLIP [R1], 말과 동작을 맞춘 MotionCLIP [R2]이 같은 원리다. 실제 모델은 말 깔때기로 트랜스포머를, 짝으로 수억 쌍을 쓴다.

4같은 지도

같은 지도 위의 말과 동작

8칸 지도의 점들을 길이 1로 맞춘 뒤(방향만 보도록) 가장 넓게 퍼지는 두 방향으로 눌러 찍었다. 동그라미는 동작 장면, 마름모는 문장이다. 학습 걸음을 0에서 400으로 옮기며 문장이 제 동작 무리 곁으로 가는지 보자.

학습 걸음400

학습 뒤에는 같은 색의 동그라미(동작)와 마름모(문장)가 한데 모인다. 말과 동작이 "같은 지도의 같은 동네"에 살게 된 것이다. 이제 문장 하나를 지도에 찍으면, 그 근처의 동작을 꺼내거나 그 동네에서 새 동작을 뽑을 수 있다.

5말 → 동작

문장을 넣으면 막대 인형이 움직인다

문장을 입력하고 Enter. "찾기"는 지도에서 가장 가까운 장면을 그대로 꺼내고, "만들기"는 가까운 장면 5개가 모인 자리에서 새 동작을 뽑는다. "~다가", "~고 나서"로 두 문장을 이으면 앞뒤로 이어 붙인다.

방식

코드 2의 결과 — 만든 동작이 정말 그 종류인가

방식학습 문장 21개 (×5번)시험 문장 7개 (×5번)
찾기100.0%71.4%
만들기100.0%71.4%

만든 동작의 종류는 5-3의 잠재 공간에서 종류별 중심과 가장 가까운 것으로 판정했다. "춤춰" → 만든 동작은 춤추기로 판정됐고 뼈 길이 오차는 5.4%였다. 이어 붙이기: "걸어가다가 손을 흔든다" → 앞 절반 지나가기 · 뒤 절반 손 흔들기, "손을 흔들고 나서 춤춰" → 손 흔들기 · 춤추기, "캔을 줍고 쓰레기통에 넣는다" → 줍기 · 쓰레기통에 넣기.

만들기를 더 좋게 하려면

이 편의 "만들기"는 지도에서 가까운 장면 다섯 개가 모인 자리를 평균과 퍼짐으로 근사하고 5-3의 선형 디코더로 펼친다. 실제 텍스트–동작 생성 모델은 문장을 조건으로 받아 노이즈에서 동작을 걷어 내는 확산 모델(MDM [R4])이나, 동작을 토큰으로 바꿔 다음 토큰을 이어 쓰는 방식(T2M-GPT [R5])을 쓴다. 학습 데이터로는 동작마다 사람이 문장을 붙인 HumanML3D [R3]가 널리 쓰인다.

6한계

단어 주머니가 틀리는 곳, 그리고 마지막 미션

시험 문장 7개 중 2개가 엉뚱한 동작을 찾았다. 둘 다 이유가 분명하다.

시험 문장정답찾은 동작 (가까운 5개)왜 틀렸나
"길에 캔을 던져 버린다"멀리 던지기쓰레기통에 넣기 × 5"던져"는 학습 문장에 없던 조각이고, "버린"은 넣기 문장("쓰레기통에 쓰레기를 버린다")에서 배운 조각이다. 문맥을 모르니 "버린다 = 넣기"로 끌려갔다
"손을 펴서 떨어뜨리고 걸어간다"발밑에 떨어뜨리기지나가기 × 5"걸어", "간다"가 지나가기 쪽으로 강하게 당겼다. 어느 낱말이 중심 동작인지(떨어뜨리기)를 단어 주머니는 모른다
"걷다가 손 흔들기" (섹션 5)지나가기 → 손 흔들기앞 절반이 엉뚱함"걷"은 사전에는 있지만 학습 문장에 한 번도 나오지 않았다(학습 문장은 모두 "걸어"). 배운 적 없는 칸은 지도에서 아무 데도 가리키지 않는다

위 표의 "찾은 동작"은 코드 1의 결과다. 브라우저에서 다시 학습한 섹션 5에서는 "길에 캔을 던져 버린다"가 줍기 쪽으로 가기도 한다. 학습의 난수에 따라 끌려가는 곳은 달라도, 던지기를 찾지 못하는 이유(문맥을 모르는 단어 주머니)는 같다.

이 편에서 알게 된 것
  • 말도 점이 된다: 문장을 숫자로 바꾸고 깔때기로 접으면 동작과 같은 지도에 놓인다.
  • 짝으로 배운다: 대조 학습은 "짝은 가깝게, 남은 멀게"만으로 두 깔때기를 맞춘다. 손실 1.90 → 0.01.
  • 지도에서 꺼내고 뽑는다: 찾기와 만들기, 그리고 문장 순서대로 이어 붙이기.
남은 문제
  • 말 깔때기가 너무 얕다: 순서·문맥·처음 보는 낱말을 다루려면 트랜스포머 같은 텍스트 인코더가 필요하다(3-8).
  • 막대 인형은 막대 인형: 춤은 만들었지만 아직 뼈대뿐이다. 이 뼈대에 사람(조수)의 모습을 입혀 영상으로 만드는 것이 마지막 미션이다.
음표가 떠다니는 가운데 막대 인형이 앞·옆·뒤로 서 있고, 아래 줄에서 팔을 휘두르고, 돌고, 가리키고, 무릎을 드는 네 가지 춤 자세
다음 미션 예고 · 막대 인형의 춤 동작 카드
박사
박사"춤춰" 한 마디로 막대 인형이 춤을 췄어. 마지막은 이 뼈대에 사람을 입히는 거야. 조수, 준비됐지?
조수
조수…역시 제가 추는 거군요. 막대 인형이 춤추면 제가 똑같이 따라 추는 영상이 나온다는 거죠?
초파리 연구원
초파리 연구원5-5에서 실제 영상을 열어 볼 거야. 화면에 "동작 일치율"이라는 숫자도 떠 있더라고.

Colab 코드 — 이 페이지를 직접 실행해 보기

두 코드 모두 Colab에 기본으로 설치된 라이브러리만 쓴다. "노트북(.ipynb) 내려받기" 후 Colab에서 파일 → 노트북 업로드로 열거나, 복사해서 새 노트북 칸에 붙여 넣는다.

코드 1 · 단어 주머니와 대조 학습 — 말과 동작을 같은 지도에섹션 2~4와 연결 · numpy · CPU 약 5초

춤추기 장면을 더하고, 문장을 단어 주머니로, 동작을 숫자 16개로 바꾼 뒤 두 깔때기를 대조 학습으로 맞춘다. 학습 걸음별 손실과 시험 문장의 적중을 출력한다. 내 데이터로 바꾸려면 CAPTIONS에 내 동작의 설명 문장을, VOCAB에 쓸 낱말 조각을 넣는다.

실행 결과 (2026-10-05 실행, numpy 2.4 · CPU). 시드를 고정해 언제 실행해도 같다.
코드 2 · 말을 넣으면 동작이 나온다 — 찾기, 만들기, 이어 붙이기섹션 5와 연결 · numpy · CPU 약 5초

학습한 두 깔때기로 문장 → 동작을 찾거나 새로 만들고, "~다가"로 이은 문장을 앞뒤로 이어 붙인다. 만든 동작의 종류를 잠재 공간에서 판정한다. 섹션 5의 표가 이 출력에서 바로 만들어진다.

실행 결과 (2026-10-05 실행, numpy 2.4 · CPU). 시드를 고정해 언제 실행해도 같다.

AI 응용 프롬프트 — 이 코드를 출발점으로 삼기

ChatGPT, Qwen, Claude 같은 AI 도우미에 붙여 넣는 프롬프트다. "복사"를 누르면 프롬프트 뒤에 고른 코드가 함께 붙는다. 〔 〕 안을 내 상황으로 바꿔 쓰면 된다.

함께 붙일 코드

AI의 답은 출발점일 뿐이다. 제안된 논문·수치·라이브러리 함수는 반드시 원문과 공식 문서로 확인한다. 실제 사람이 나오는 영상을 쓸 때는 촬영 동의와 개인정보 처리 규정을 먼저 확인한다.

용어 정리

본문의 노란 점선 밑줄과 같은 사전이다. 섹션 이름을 누르면 처음 나온 곳으로 간다.

비유 모음 — 그리고 비유가 틀리는 지점

비유는 이해의 첫걸음이지만 오해의 씨앗도 된다. 사람의 지각과 견준 비유에는 강도를 표시했다. 직접 실제로 같은 일을 한다는 근거가 있음 · 부분 일부 성질만 닮음 · 없음 대응하는 것이 알려지지 않음

개념일상 비유사람의 지각 비유비유가 틀리는 지점
단어 주머니문장을 낱말 카드로 잘라 주머니에 넣고 흔들기없음주머니에서 꺼낸 카드는 순서가 없다. "개가 사람을 문다"와 "사람이 개를 문다"가 같아진다
대조 학습짝 맞추기 카드 게임: 맞는 짝은 붙이고 아닌 것은 떼기부분 말을 들으며 그 동작을 함께 보는 아이가 낱말의 뜻을 익히는 것아이는 몇 번이면 배우지만, 모델은 같은 짝을 수백 번 봐야 하고 짝이 없는 낱말은 끝내 모른다
같은 지도두 나라 말을 한 사전에 함께 싣기없음사전은 사람이 대응을 정하지만, 이 지도는 짝 데이터만으로 대응이 생긴다. 짝이 적은 말은 엉뚱한 자리에 놓인다
찾기 대 만들기도서관에서 책 빌리기 대 비슷한 책들을 읽고 새 글 쓰기없음새 글은 작가의 의도가 있지만, 이 편의 만들기는 가까운 다섯 장면의 평균 근처를 뽑을 뿐이다
이어 붙이기"먼저 ~하고 그다음 ~해" 하는 무용 안무 지시부분 문장 순서대로 몸을 움직이는 것안무가는 이음매를 자연스럽게 바꾸지만, 여기서는 10프레임을 단순히 섞는다

저자 소개와 레퍼런스

E-1 저자 소개 · E-2 학술 레퍼런스 · E-3 그림과 숫자의 출처

E-1 저자 소개

안상선 ((주)M-Robo 대표)

한국전기안전공사, 매일경제신문을 거쳐 현재 매일경제 사외벤처 (주)M-Robo를 창업해 대표로 재직하고 있다. (주)M-Robo는 언론사 사내 벤처로 시작한 미디어 벤처로, 국민일보에 로봇기자(스톡봇)을 서비스 했으며, 한국인터넷진흥원, 한국언론진흥재단, 한국방송통신전파진흥원 등에서 다수의 프로젝트를 진행했다. 이후 자체 A.I 뉴스 신문인 Money-Robo를 서비스 중이다. 대표 재직 중 아시아오픈 데이터 해커톤 우승, 데이터창업 분야 공로로 행정안전부 장관상을 2회 수상했으며, 인공지능 및 블록체인 분야에 대한 5개 특허 발명 및 등록자이다. 저서로는 “AI범죄와 자기방어”가 있으며, 핀테크분야, 통계학, 인공지능 분야에 대해서 한국기술교육대학교 온라인평생교육원 이러닝 콘텐츠 개발을 진행했다. 최종학위는 경제학 박사(동국대, 미시수리경제학)이다. 국민대학교, 호서대학교 등 여러 대학교에서 데이터 및 인공지능과 관련한 과목을 강의하고 있다. 자세한 프로필

강의

  • 안상선 (2025). 「비즈니스를 위한 데이터 과학」 강의안. 한국열린사이버대학교 인공지능융합학과.
  • 안상선 (2025). [K-디지털] 인공지능 자연어 처리. STEP(스마트직업훈련플랫폼), 한국기술교육대학교 온라인평생교육원.
  • 안상선 (2024). [K-디지털] 핀테크 데이터 분석 기초. STEP(스마트직업훈련플랫폼), 한국기술교육대학교 온라인평생교육원.

STEP 강의 바로가기: link.step.or.kr/1qyVoJ · link.step.or.kr/M9na9N · link.step.or.kr/brqEyc
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논문과 발표

  • 안상선 (2025). 국민노후보장패널데이터를 활용한 가구지출 예측 모델 연구: 인공지능 모델 기반 접근. 「미래사회」, 16(2). 원문
  • 안상선 (2025). 국민노후보장패널데이터를 활용한 가구지출 예측 모델 연구: 인공지능 접근. 국민노후보장패널 학술대회 발표자료(2025.05.13), 국민연금공단 국민연금연구원. 발표자료
  • 안상선 (2025). SNS 텍스트 기반 마약 의심 거래 탐지 알고리즘에 대한 연구: 패턴 및 맥락 분석을 중심으로. 「미래사회」, 16(1). 원문
  • 안상선 (2024). 금융분야의 이상탐지 모델 보안을 위한 통계 기반의 적대적 데이터 대응 방안: 실증적 분석과 시뮬레이션 결과. 「미래사회」, 15(3). 원문
  • 안상선 (2024). 인공지능을 활용한 가상 캐릭터 특성 기반 SNS 포스팅 탐지 솔루션. 2024 Summer Newmedia Party 포스터 발표(2024.06.19), 서울미디어대학원대학교.
  • 안상선 (2024). 산업재해 패널 데이터를 활용한 머신러닝 모델. 제10회 산재보험패널 학술대회 포스터 발표(2024.05.17), 근로복지공단 근로복지연구원.
  • 안상선 (2024). 가상 자산 시계열 데이터의 분석과 예측: 시계열 모델 및 인공지능 모델의 비교, 개선점 제시. 「미래사회」, 15(1). 원문

E-2 학술 레퍼런스

  1. [R1] Radford, A., Kim, J. W., Hallacy, C., Ramesh, A., Goh, G., Agarwal, S., Sastry, G., Askell, A., Mishkin, P., Clark, J., Krueger, G., & Sutskever, I. (2021). Learning transferable visual models from natural language supervision. ICML 2021. arXiv:2103.00020 — 섹션 3 (대조 학습, CLIP)
  2. [R2] Tevet, G., Gordon, B., Hertz, A., Bermano, A. H., & Cohen-Or, D. (2022). MotionCLIP: Exposing human motion generation to CLIP space. ECCV 2022. arXiv:2203.08063 — 섹션 3·4
  3. [R3] Guo, C., Zou, S., Zuo, X., Wang, S., Ji, W., Li, X., & Cheng, L. (2022). Generating diverse and natural 3D human motions from text. CVPR 2022. — 섹션 5 (HumanML3D 데이터셋)
  4. [R4] Tevet, G., Raab, S., Gordon, B., Shafir, Y., Cohen-Or, D., & Bermano, A. H. (2023). Human motion diffusion model. ICLR 2023. arXiv:2209.14916 — 섹션 5
  5. [R5] Zhang, J., Zhang, Y., Cun, X., Huang, S., Zhang, Y., Zhao, H., Lu, H., & Shen, X. (2023). T2M-GPT: Generating human motion from textual descriptions with discrete representations. CVPR 2023. arXiv:2301.06052 — 섹션 5

E-3 그림과 숫자의 출처

  • 장면 그림(텍스트–동작 매칭, 프롬프트에서 동작으로, 텍스트 프롬프트, 춤 동작 카드)은 저자가 직접 만든 픽셀아트다
  • 장면과 문장은 모두 합성 데이터다. 문장 28개와 낱말 조각 40개는 저자가 정했다
  • 섹션 3·5 아래의 표는 코드 1·2를 실제로 실행한 결과다. 화면 속 학습과 만들기는 브라우저에서 같은 계산을 다시 돌린 것이라 숫자가 조금 다르다

교육자를 위한 TIP

강사, 실무 OJT 담당자, 튜터를 위한 운영 안내다. 시간은 예상치이므로 실제 수업에 맞춰 조정한다.

대상5-3을 마친 대학생·직장인. "프롬프트를 넣으면 결과가 나오는" 생성 AI의 속을 알고 싶은 기획자·실무자
선수 지식5-3의 잠재 공간, 내적과 소프트맥스(3-2·3-8)
학습 목표① 문장을 숫자로 바꾸는 가장 단순한 방법(단어 주머니)과 그 한계를 설명한다 ② 대조 학습이 "짝은 가깝게, 남은 멀게"로 두 깔때기를 맞추는 과정을 말한다 ③ 공유 지도에서 찾기·만들기·이어 붙이기의 차이를 예로 든다
예상 시간읽기 30~40분 · 애니메이션 시연 25분 · Colab 실습 25분 (코드 1 12분, 코드 2 13분)

운영안 세 가지

강의형 50분

개념 중심

도입 5분(섹션 1) → 섹션 2 단어 주머니 8분 → 섹션 3 학습 재생 15분 → 섹션 4 지도 7분 → 섹션 5 문장 넣어 보기 10분 → 섹션 6 틀린 문장 5분.

실무 OJT 90분

프롬프트 설계 중심

섹션 2·3 20분 → 섹션 6 표로 "모델이 아는 말과 모르는 말" 토론 15분 → 섹션 5에서 팀별로 잘 되는 문장·안 되는 문장 찾기 20분 → 코드 1에 새 문장 넣고 다시 학습 25분 → 정리 10분.

1:1 튜터링

수준별 진도

입문자는 섹션 2·3·5만. 중급자는 코드 1의 G = (P − I + Q − I) / 14 한 줄이 왜 "대각선은 올리고 나머지는 내리는지" 2 × 2 표로 손계산하게 한다.

섹션별 운영 포인트

섹션멈춰서 물어볼 질문조작 팁
2 말은 숫자"'캔을 던진다'와 '던진다 캔을'은 왜 같은 숫자일까?"두 예시를 번갈아 누른다
3 짝 맞추기"선이 짝을 찾는 데 몇 걸음이 걸렸나? 시험 문장에서는?"학습 재생 후 "시험 문장"으로 바꾼다
4 같은 지도"학습 전에는 마름모가 어디에 있었나?"걸음 막대를 400 → 0으로 끌어 본다
5 말 → 동작"찾기와 만들기의 결과는 어떻게 다른가?""춤춰"를 만들기로 여러 번 누른다
6 한계"'던져 버린다'를 바르게 찾게 하려면 무엇을 바꿔야 할까?"섹션 5에서 그 문장을 넣어 직접 확인한다

흔한 오해 Top 5

오해바른 설명보여 줄 장면
AI는 문장의 뜻을 이해해서 동작을 고른다문장을 숫자로 바꾸고 지도에서 가까운 곳을 찾을 뿐이다. 이 편의 숫자는 낱말 조각의 유무뿐이다섹션 2, 섹션 6
대조 학습에는 정답 이름표가 필요하다"이 문장과 이 동작은 짝"이라는 쌍만 있으면 된다. 종류 이름은 쓰지 않는다섹션 3 풀이
학습 손실이 0에 가까우면 처음 보는 문장도 잘 맞힌다손실은 학습 문장 기준이다. 시험 문장은 7개 중 5개만 맞혔다섹션 3 표
문장을 길고 자세히 쓰면 늘 더 잘 된다사전 밖의 낱말이나 다른 동작의 낱말이 섞이면 오히려 엉뚱한 곳으로 끌려간다섹션 6 "손을 펴서 떨어뜨리고 걸어간다"
"만들기"는 학습 데이터에 없던 전혀 새로운 동작을 만든다지도에서 가까운 장면들이 모인 자리 근처를 뽑는다. 학습한 동작 종류 밖으로는 거의 못 나간다섹션 5 "날아올라"

확인 문제 (해설은 눌러서 펼치기)

Q1. 사전이 [캔, 던지, 흔들, 손] 네 칸일 때 "손을 흔들며 캔을 던진다"의 단어 주머니는?

[1, 1, 1, 1]. 네 조각이 모두 들어 있다. 이 문장은 던지기와 손 흔들기 사이 어딘가로 가게 된다.

Q2. 짝 점수표가 [[3, 1], [0, 2]]일 때 첫 줄의 소프트맥스 확률은? 학습은 이 줄을 어떻게 바꾸려 하나?

e³ / (e³ + e¹) ≈ 0.881, e¹ / (e³ + e¹) ≈ 0.119. 대각선(0.881)은 1 쪽으로 올리고, 짝이 아닌 칸(0.119)은 0 쪽으로 내리도록 두 깔때기를 고친다.

Q3. 시험 동작 → 문장 맞히기는 100%인데 시험 문장 → 동작은 7개 중 5개인 이유는?

동작 쪽은 장면이 420개라 종류마다 모양이 잘 잡혔지만, 문장 쪽은 종류마다 학습 문장이 3개뿐이고 단어 주머니가 문맥을 모른다. 처음 보는 낱말 조합이 오면 말 깔때기가 흔들린다.

Q4. "걷다가 손 흔들기"에서 앞 절반이 엉뚱하게 나온 이유는?

"걷"은 사전에는 있지만 학습 문장에 한 번도 나오지 않았다. 그 칸의 가중치는 처음의 작은 무작위 값 그대로라 지도에서 의미 있는 곳을 가리키지 않는다. "걸어가다가"로 바꾸면 지나가기가 나온다.

Q5. 찾기와 만들기 중 개인정보 위험이 더 큰 것은? 왜인가?

찾기. 학습 장면을 그대로 꺼내므로 실제 사람의 동작 데이터라면 그 사람의 움직임이 그대로 나온다(5-2의 생성기 C와 같다). 만들기는 여러 장면이 모인 자리에서 새로 뽑는다.

Colab 과제

기본

코드 1의 CAPTIONS에서 던지기의 학습 문장 하나를 "길에 캔을 던져 버린다"와 비슷한 문장으로 바꾸고 다시 학습한다. 시험 문장 적중이 어떻게 달라지는지 보고한다.

도전

단어 주머니 대신 "두 글자씩 겹쳐 자른 조각"(예: "던져" → "던", "져", "던져")을 쓰는 bag 함수를 만들어, 처음 보는 낱말("걷다가")을 더 잘 다루는지 시험 문장 적중으로 비교한다.

난이도 조절과 더 배우기

입문자섹션 3의 학습 재생 하나만으로도 "짝을 맞추며 배운다"를 얻는다
심화CLIP·MotionCLIP 논문의 그림 1을 이 편의 섹션 3과 나란히 놓고 같은 점과 다른 점을 발표하게 한다
다음 편5-5 "춤춰"에서 춤 영상으로 — 막대 인형의 춤에 조수의 모습을 입힌다

미션 5-4 완료!

「5-4 단어에서 동작으로」 편을 끝까지 읽었어요. 연구실 식구들이 한마디씩 정리해 드립니다.

박사
박사말과 동작을 한 지도에 놓았어요.
  • 문장은 단어 주머니 40칸
  • 짝은 가깝게, 남은 멀게: 대조 학습
  • 지도에서 찾고, 뽑고, 이어 붙인다
조수
조수"던져 버린다"가 쓰레기통으로 간 건 좀 억울하네요. 문맥을 아는 깔때기가 필요해요!
초파리 연구원
초파리 연구원이제 마지막이야. 막대 인형의 춤을 조수의 춤 영상으로!